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HydCraft がどうやって今日まで来たのか。そこを本気で掘り下げようとしても、私にも何か壮大な物語としては語れません。サーバーの成長に青写真があったわけではなく、何度も正の反応と負の反応を受けながら、そのままここまで転がってきただけです。2018 年から数えて、このサーバーは七つの周目をどうにか乗り切ってきました。今はもう八周目目前です。
最初はただ数人の友だちが集まって遊んでいただけでしたが、毎晩のように誰かが大きな家を建て、あちこちで土地を囲って大工事をするような熱狂の時代は、もうとっくに過ぎました。七周目は 2023 年 8 月から続いていますが、サーバーのテンポは目に見えて落ちています。みんな進学したり働いたりしているし、なにより私自身、オーナーとして大きな建設を先頭で引っ張れるほどの力はもうありません。今は、サーバーに入って放置するより、グループチャットで雑談したり、昔のスクリーンショットを見返して懐かしんだりする時間のほうが長いです。それでもサーバーが完全に止まったわけではありません。たまに何かをいじってみるのも悪くないし、実際、七周目にもそれなりの成果はあります。詳しくは紹介ページを見てもらえればと思います。
ああ、先に自己紹介をしておくべきでした。私はサーバーオーナーの Aurora_Lemon です。みんなはだいたい「柠檬」と呼びます。ここから先は、私自身の一人称で、このサーバーがここまでに何を経験してきたのかを書いていきます。
最初
初期のサーバーは、今と比べるとむしろびっくりするほど違うものでした。2018 年 8 月末、友人が MC の鉄道 Mod である RTM のグループチャットで何人かを集めて RTM マルチをやろうと言い出し、私もそこにいました。当時の私は多少技術がわかったので、軽くサーバーを触って、そのまま動かしました。
2018 年 9 月 1 日、そのマルチサーバーは正式に動き始め、他の人も入って遊べるようになりました。一周目は 1.7.10 で、RTM + RC でした。最初期のプレイヤーの多くは RTM の Tieba グループから来ていました。スポーン地点の近くには、建物や道路や駅や、初期の都市鉄道が少しずつ作られ、後にその一帯は「滨城市」と呼ばれるようになります。あの頃は完成した制度も、明確な目標もありませんでした。とにかく数人で先に遊び始めて、サーバーの名前も、サイトも、あとからゆっくり生えてきたのです。
9 月初めになると、みんなが私にサーバー側や技術のことができるとわかって、マルチを言い出した人がオーナーの肩書きを私に渡しました。私は自分で少しお金を出して、Taobao でパネル型のホストを買い、そこにサーバーを置いてみんなに遊んでもらうようにしました。その時点ではまだ私がグループオーナーですらなく、それが私に移ったのは一、二か月あとです。
サーバーの最初の名前は「滨城市サーバー」でした。2018 年 11 月、グループチャットで誰かが「OnePlus のスマホ OS は Hydrogen OS だし、それでよくない?」と冗談を言いました。その何気ない一言を、後で私がサーバー名として採用しました。最初は Hydrogen Server、数日後には HydCraft になり、滨城市サーバーは正式に HydCraft サーバーへ改名されました。この名前は今までずっと使われています。
サーバーロゴも 2018 年 11 月に描かれたものです。当時私がいた MC スタジオの管理メンバー、つまり今の酸素チームが描いてくれました。今のロゴは、その当時のものを色だけ少し変えた派生版にすぎません。いずれにせよ、うちのサーバーは化学とは何の関係もありません。
背景説明はこのくらいにして、9 月 1 日に始まってまだ間もないサーバーの話に戻ります。
9 月末になると、みんなが「もうこのデータは遊びきった」と感じて、ワールドを消してやり直そうという話になりました。その再開のときに、私たちは正式に「周目」という言葉を使い始めます。正直、私もこの言葉の厳密な意味はよくわかっていません。たぶん語源は日本語です。とにかく、MC サーバー界隈では「何番目のセーブデータか」を表す、Season に近い言葉として使われていました。
一周目は一か月ほどしか続きませんでした。最初は家庭用 PC で動かしていて、回線も性能も安定していませんでした。私がパネル型ホストへ移してから、ようやく少し遊びやすくなったくらいです。あの時期はとにかく遊ぶ、気ままに遊ぶ、それだけでした。やりたいことをやる、という基本方針はあの時点でもうできていました。
10 月に二周目が始まると、人は少しずつ増えていきました。ほとんどは知り合いを連れてくる形で、それに加えて、こちらが図々しく他サーバーのグループにこっそり宣伝しに行ったこともありました。当時、グループの人数はもう 30 人から 40 人くらいにはなっていました。地図の上にも、滨城市、昆仑市、西京市、冬木市、东风市、北海市、平果市といった名前が次々に現れます。
ただ、都市と呼んではいても、実際には一人か二人が長く手入れしてきた場所にすぎないことも多かったです。それぞれに路線があり、建築の趣味があり、身内関係がありました。みんな土地を囲い、道をつなぎ、誰の計画がより合理的かを争い始めます。地図自体は同じでも、もう「サーバーを立てて一緒に遊ぼう」だけでは済まなくなっていました。人が増えれば、そういう問題はどうしても出てきます。
多くの矛盾は建設問題に見えましたが、実際には人と人との問題でした。誰が一緒に道を作りたいのか。誰が自分の土地を路線に通されたくないのか。誰が誰の建築センスを嫌っているのか。誰がチャットで感情的なことを言ったのか。そういうことが最後にはゲーム内のものに直接影響しました。今振り返ると、二周目の時点で後の多くの問題の影がもう見えていました。共同体として、コミュニティとして進むなら、避けて通れないことだったのだと思います。
二周目はかなり長く続きました。私の印象では、2019 年の春節がいちばんにぎやかだった春節です。人数は少なくても、とにかく楽しかった。2019 年の夏には、すでに 50+ 人近くまで増えていました。二周目の間には、他サーバーとのつながりも増え、いろいろな揉め事も出てきました。では揉め事が解決できなかったらどうするのか。私もわかりませんでした。グループを抜ける、喧嘩する、他サーバーに持ち込む。そういう細かくてしょうもないことばかりでした。
とはいえ、二周目が止まった本当の理由はそこではありません。もっと妙な理由でした。きれいな幕引きではなく、無料ホスティングの提供者がそのまま逃げたのです。サーバーはそのまま途切れ、時間は 2019 年 5 月 7 日で止まりました。どういうことかというと、2019 年 2 月、別の管理メンバーたちが節約のため、あるルートで外国人の無料マシンホストにサーバーを置いていたのです。けれど、無料ほど高いものはない。5 月 7 日、その外国人は自分が重病になって多くの臓器移植が必要だと言い、心が折れて、すべてのマシンを回収してしまいました。
そして三周目の話になります。みんなが「これはまずい」と考え、無料サービスが飛んだあとで、あるプレイヤーが自前サーバー用にお金を出し合おうと提案しました。実際、数百元程度のマシンを無理やり用意し、三周目は 5 月中にもう一度立ち上がりました。三周目では 1.7.10 から 1.12.2 へ上がり、Mod もより多様になりました。
ところが、もっと妙なことが起こります。二か月後の 7 月 23 日、ホスト担当のプレイヤーが個人的事情で維持できなくなり、マシンを売ってお金を返すしかなくなりました。その後、OS を入れ直す過程で、当時運用を担当していたプレイヤーに移行やバックアップの経験が足りず、HDD がそのままフォーマットされ、三周目のセーブも一緒に消えました。
三周目もまた、そんなふうに訳もなく終わってしまいました。もしあの時、みんなが「もうやめよう」と決めていたら、その後の HydCraft は存在しなかったかもしれません。でも幸い、私たちは続けることを選びました。三周目に残ったものは多くありませんが、いくつかの教訓はそこで初めて身に染みました。バージョン、ホスト、バックアップ、システム環境。そういうものは、本当に事故が起きた時に一つも避けて通れません。
一周目から三周目までは、ひたすら試行錯誤でした。どうやってサーバーを開くのか。どうやって移行するのか。Mod の問題をどう扱うのか。事故が起きたら何を先に守るのか。多くのことは、先に理解してからやったのではなく、穴に落ちてから少しずつ覚えたのです。それに、人を見ること、選ぶこと、任せる相手を考えることも学ばなければなりませんでした。何でも人に投げて、自分は手を離したままでいられるオーナーではいられなかった。サーバーが壊れたあとにみんなが言い争ったこともありましたが、誰の責任かにこだわっても意味はありません。まずサーバーを立て直す。それから責任の話をする。それしかなかったのです。
少しずつ形になる
2019 年 7 月 30 日、四周目が始まりました。ここまで来ると、サーバーはようやく前より少し安定してきます。資源は少し楽になり、人も増え、グループは 60+ 人規模になっていました。鉄道、都市、公共建設も、チームごと、人ごとに分かれて進むような雰囲気が出てきます。この時期も身内で固まる色合いは強く、多くの都市や地域は制度よりも、誰がずっと維持しているか、誰の発言力があるかで動いていました。地名の裏には、何人かの美意識や時間や気質があり、見た目は行政区でも、実際には群雄割拠のような状態でした。
2020 年初め以降、コロナ禍でオンライン授業が始まると、その時期は本当に狂ったような時代になりました。周辺サーバーも、鉄道 Mod 圏も、ものすごい勢いで拡張していて、信じられないようなことがたくさん起きました。子どものおままごとと集団喧嘩が同時に進んでいるようなものです。私たちもその影響を受け、管理委員会の再編まで起こりました。
中には、二周目のセーブを使って分家サーバーを復活させた管理メンバーまでいました。後に「悼明派」と呼ばれるもので、当時の管理委員会はその存在をまったく知りませんでした。その分家サーバーはしばらくするとそのまま独立します。なぜ古いセーブを復活させたのかというと、その管理の PC スペックでは三周目と四周目にまったく入れなかったからです。
それでも、みんながオンラインに残る時間は確実に増え、サーバーも目に見えて熱を帯びました。これは HydCraft だけの話ではなく、多くのサーバーがそうでした。人々は画面の前に閉じ込められ、ゲームに時間を投じやすくなっていたのです。その間に、高速道路、公共建設、都市建設、行政区画の調整、管理構造の見直しといったものが一気に前へ進み、周辺サーバーとの関係も深まりました。
四周目で私の記憶に強く残っていることのほとんどは、2020 年のオンライン授業期に集中しています。唯一それ以前で大きかったのは、2019 年 9 月にコア管理が離れたことでした。あの出来事は私に大きな衝撃を与えました。なぜ自分があれほど人の離脱を受け入れられなかったのか、今でもよくわかりません。自分なりに理屈で止めようとしましたが、意味はなかった。変えられない結果というものがあるのだと、そこで知りました。たぶん私のヤンデレ気質は、その頃からもう出始めていたのでしょう。
四周目にはもう一つ象徴的な成果もありました。サーバーが小さなコミュニティの姿を取り始めたことです。一つの小集団ではなく、複数の小集団の集まりです。対立や人の出入りは相変わらずあり、この時期はむしろ激しくもありました。ただ、一周目や二周目ほど露骨ではなかっただけです。建設面では、プレイヤーがただ少しログインして適当に建てるのではなく、都市や道路や鉄道に合わせて周辺整備をするようになり、分包や外注のようなことまで起きていました。
サーバーにいた多くのプレイヤーは、サーバーと一緒に成長していました。当時のメイン層は中学生と高校生でした。一周目、二周目、三周目と長く回り道をしてきて、ようやくちゃんと遊び、ちゃんと建てられる段階に入ったのです。みんな、ようやく少し休めるようになりました。
少し違う夏
2020 年 5 月、オンライン授業の間にみんなが思い切り建てまくったあとで、それでも問題は大きすぎるとわかり、四周目を穏やかに閉じて新しい周目を始めることにしました。6 月 7 日、五周目が正式に始まります。この新周目を開く発想は単純で、前の周目の後半が少し乱れていたので、地図もテンポも変えて、もう一度シャッフルしたかったのです。
五周目も、やはり典型的な身内コミュニティでした。高度に制度化された大サーバーを目指していたわけではありません。みんながいちばん気にしていたのは、一緒に楽しく遊べるか、地図の上に自分のものを残せるか、それだけでした。
五周目が多くの人に残した印象は、とにかく「にぎやかさ」でした。あれほどにぎやかだったのは初めてでした。
2020 年の夏休みが最初のピークでした。常磐、源江、清澄が一気に建ち始め、サーバーにはテレビ局がいくつも現れ、放送遊びをする人たちもたくさん来ました。今の三人の管理メンバーも、その頃の HydCraft 放送ブームに参加していました。夏の「氩気自治区」発足式、生存系だけをやる地域の成立は、その夏を頂点まで引き上げました。同時接続 15+ 人という場面もありました。
2021 年の夏休みも、もう一度熱くなりました。東京オリンピックの空気に影響されて、その夏にはサーバー内で運動会まで開かれました。この運動会自体はかなり雑で、ルールも全然厳密ではありませんでしたが、あとから思い返すと、みんなが最初に思い出すのはそういう具体的な断片でした。HydCraft がコミュニティとして初めて共同記憶を持った瞬間だったのかもしれません。
もう一つの出来事は、サービス提供者が逃げたせいでサーバーが一週間止まったことです。あの時の私は「六周目を強制的に始めることになるのか」と悲観して、接続タイムアウトを返し続けるリモートデスクトップを見つめていました。ところが話は妙な方向へ転がります。引き継いだサービス提供者が、サーバー告知に書いてあったサイトから私たちを見つけてきたのです。彼は、元の提供者が自分に金を払っておらず、仕方なく回線を切ったのだと言いました。最後には、こちらをそのまま自分の側へ移せると約束し、借金については自分で訴えると言っていました。
そういえば、HydCraft Wiki の整備も五周目から始まりました。では建築そのものはどうだったのか。正直、そこまで劇的に違ったわけではありません。界隈で HydCraft と聞くと、雰囲気がいい、でも喧嘩が少し多い、そんな印象を持たれていたと思います。五周目が残したものを一言で言うなら、私は「規模」ではなく、その時期に明らかに増えた共同記憶だと思います。夏休みのにぎわい、運動会、グループチャットの冗談、みんなの間にできた呼吸の合い方。多くの古参にとって、HydCraft を思い出す時にまず浮かぶのはこの時期です。
2021 年 9 月以降、五周目はまた少しずつ静かになっていきました。プレイヤーの熱量は変わり、RTM 側のバージョン生態系も詰まり、みんなが新周目を求め続けたことで、旧来の形の疲れがはっきりしてきました。後に「氦气分服」という名前で始まった新サーバーは、実質的には六周目の前身になります。今振り返ると、五周目は RTM 時代最後の、本当ににぎやかな大きな段階でした。いちばん成熟していたとは言えないかもしれませんが、強く記憶に残る時期だったのは確かです。
島に風が吹く
2022 年 1 月、グループの中で、もっと現代的な鉄道 Mod である MTR を試してみようという話が持ち上がりました。一、二週間の押し問答の末、私は受け入れました。かつて二周目のセーブで分家サーバーを立て、そのまま独立していった元管理ですら、アップグレードを勧め、サーバーをこちらに戻して合流できると言ってきましたが、私にはあまり意味があるようには思えませんでした。そうして六周目、あるいは新しい希望を載せた新生態系が現れます。
とはいえ、五周目の通常運営に影響を出したくなかったので、私はかなり慎重に「氦气分服」という名前で 2022 年 2 月 17 日にそれを立ち上げ、五周目と並行してしばらく動かしました。ただ、その並走は長く続きませんでした。一か月後、五周目は維持コストが高すぎるという理由で閉じられ、最終的に生き残ったのはこの分服だけで、それが後に正式な六周目と見なされるようになります。
六周目は 1.16.5 へ上がり、MTR や Create といった新しい Mod を採り入れました。RTM の頃と比べると、鉄道の体験はずっと滑らかになり、都市や路線への発想も一気に増えました。六周目の地形は Mod 生成のリアル地形で、プレイヤーは一つの大きな島に集中していたため、建設もむしろさらに集中的になりました。
六周目は、私にとっていちばん忘れがたい時期であり、もっともにぎやかで、もっとも人が詰まり、もっとも出来事の多かった時期でもあります。島の地図は人を一つの場所へ寄せ、南嶼、海港、恆丹、舊巷といった地域はすぐに熱を持ちました。動画、宣伝、夏のイベント、知人からの誘いも重なって、あの頃のサーバーにはいつも誰かがいました。
その底色は、やはり「大きな身内サーバー」に近いものでした。商業化や強引な集客で成り立っていたのではなく、興味、人脈、そして「友だちが友だちを連れてくる」関係で成り立っていたのです。ここに来た人の多くは、鉄道や都市を作りたいだけでなく、にぎやかで、ネタがあって、話せる場所に入りたかったのだと思います。
ただ、人が増えれば問題もすぐに積み上がります。この頃には、グループはすでに 180+ 人規模でした。島マップは建設を集中させ、同時に空間衝突も集中させました。路線が無秩序に伸び、地域が徐々に埋まり、鉄道の通過を嫌がる人も出る。そういうことが六周目には実際に起きました。表向きには、鉄道をどう通すか、建築を認めるか、地形を変えていいかという話ですが、実際にぶつかっていたのは境界、信頼、そして誰が決めるのかという問題でした。
多くの地域は名目上は行政区でしたが、実際には違うプレイヤーや小さなグループが長年維持してきた地盤に近いものでした。みんな自分なりの美意識と路線と身内ネットワークを持っていて、ぶつかれば、審査や公共空間や路線衝突はもう単なる「建設の細部」では済みません。
混乱を抑えるために、私たちはプロジェクト審査、コミュニティプラットフォーム、専用の審査機関、より細かい建設ルールまで試しました。考え方そのものが完全に間違っていたわけではありませんが、動かしてみると問題ははっきり出ました。階層が増え、手続きが硬くなるほど、小さなコミュニティでは本来ただの建設意見の違いだったものが、そのまま人間同士のしこりになりやすかったのです。
六周目が残したのは、にぎやかさだけではなく、非常に具体的な教訓でもありました。小さなコミュニティは複雑な機構に向いているとは限らず、審査も万能薬ではない。最後に本当に効くのは、責任を負う少数の人です。動いているのは制度でも機関でもなく、人そのものなのだと、そこでよくわかりました。
暗い話ばかりでもありません。六周目にはたくさんのネタも残りました。MTR と OptiFine の相性問題は、後にみんなから CCL と呼ばれるようになります。ある場所へ行くと突然描画エラーが出て、チャンクが読み込まれなくなり、ゲームを入り直すまで戻らない。しかも後になると、あのエラー文をわざと真似して他人を脅かす人まで出てきました。
WorldEdit のコマンドでサーバーのメインスレッドが固まったあと、みんなで「1」を連打するのも、その時期の苦笑いの一部でした。単なる煽りではありません。メインスレッドが止まると、プレイヤーの移動、ブロック更新、大半のゲーム挙動が止まるのに、チャットだけは時々通るからです。だからみんな、サーバーがまだ生きているか確かめるために「1」を送り続けました。チャットが流れるなら、まだ完全には死んでいない。逆にチャットまで止まるなら、セーブが間に合わないかもしれず、次はロールバックを心配するしかありません。
もう一つ面白かったのは、音楽プラグインまわりのことです。みんなよくリクエスト台で自分の好きな曲を流していました。ところが、そのうち全員に「曲を強制再生する権限」があることが判明しました。本来はサーバーの重要な式典で曲を流すための機能だったのに、完全に全員共用のジュークボックスになってしまったのです。みんな我先にコマンドを打ち込んで、自分の音楽の趣味を見せびらかしました。打つのが速い人の曲が、そのまま全員に強制的に流れるわけです。
さすがに耐えられない人は、黙ってゲーム音を切るか、そのままサーバーを抜けて抗議するしかありませんでした。その素朴すぎる放歌文化以外にも、AFK している人のそばで物音を立てるのも定番でした。囲う、閉じ込める、爆弾を投げる。とにかく落ち着いて放置できない程度の騒ぎを作るのです。そういえば、午前 10 時に入って夜 10 時に落ちるまで、丸一日クライアントをつけっぱなしにして何もしないまま PC に 12 時間の負荷試験をさせているような人も珍しくありませんでした。あるいは、何か考えごとをするときにサーバー内をぐるぐる歩き回って、サーバーを自分の外付けメモリ代わりにしている人もいました。まるでサーバーが生活の一部だったかのようです。
あの頃には「討論会」もありました。実際には、腾讯会議を開いて雑談していただけです。もちろんサーバーの未来を真面目に話してはいましたが、結局は脱線もするし、決定的な結論にはなりませんでした。当時の私は、本当に会議の回数と制度の細かさが増えれば、長年の問題を一気に解決できると思っていました。今となっては、あまりにも単純な考えでした。あの議論が完全に無意味だったわけではありません。ただ、あの時自分たちが思っていたほど、多くのことは解決できなかった。身内コミュニティには、人手の限界も、実行コストも、関係の複雑さもあります。多くの会議は、結局のところ、みんなが集まっても何も結論を出せない場だったのだと思います。
六周目には、私にとって良い記憶も悪い記憶もあります。古い友人の離脱、派閥をめぐって管理が去ること、徒党を組んで他人を排除すること、感情のままに他人を攻撃すること。そういうことが 2023 年には起きました。私にとって 2023 年はよくない数字です。小さなネットコミュニティが、自分の感情のすべてを背負っているようになるとは思っていませんでした。私はあまりにも安心感が足りず、みんなを引き留めたくて、結果としてどちらにも顔が立たず、誰も残せなかった。こういう話はサーバーの歴史本文には書きませんが、個人サイトに「服主後記」として書くつもりです。
2023 年の夏には、建設の飽和、小グループ同士の対立、サーバーの方向性をめぐる問題が一斉に噴き出し、六周目はそのあたりで後半へ入りました。七周目は、そうした問題の後に開かれた周目です。だからこそ新しい地図であり、新しい技術でもあり、同時に六周目後期の問題への返答でもありました。後になってから六周目がたまに再開されることもありましたが、最も安定していた時期ではありません。それでも、いちばん混み合っていて、いちばん生き生きしていて、コミュニティの複雑さがもっともよく見えた時期を選ぶなら、やはり私は六周目を選びます。徒党を組んで他人を排除することを禁止すべきだと、私は六周目の終盤になってようやく本気で気づきました。
ゆっくり灯り続ける
2023 年 8 月 7 日、七周目が正式に始まりました。六周目の余熱がまだ残っていて、新周目には少し「別の場所でやり直す」ような空気がありました。地図はプレイヤー自身が描き、その作業を主導した人は後に今の副オーナーになります。バージョンは 1.18.2 に上がり、Mod の生態系もさらに新しい世代へ進みました。2025 年 12 月 31 日には、セーブを残したまま 1.20.1 へアップグレードしています。
七周目の初期準備は、かなりプレイヤー自身の推進力に頼っていました。地図、テストサーバー、クライアント統合。そうしたものは上からの指示で終わったのではなく、別の何人かのコアプレイヤーが自分たちで進めたもので、私は後からサーバーフォルダを受け取って、また新しい周目が始まるのだと知ったくらいです。
七周目の立ち上げの過程では、もう一つ面白い出来事もありました。
当時、私たちは七周目用の新しい地形を描いていました。その最中、サーバー内のあるプレイヤーが「協力」の話を持ってきました。彼の提案は、すでに閉じた自分のサーバーのセーブを、七周目で使う予定の新地形とつなぎ合わせ、共同運用するというものでした。吸収合併ではなく、比較的対等な形で管理体制を組み直し、新しい名称も使うという案でした。
私はその提案を当然断りました。条件が厳しすぎたし、私たちに合併する必要もありませんでした。彼は自分の古いサーバーを復活させたかったし、その場所には彼自身の共同記憶があったのでしょう。でも、私たちはまだ死んでいなかったし、私たちにも私たちの記憶がありました。それでも、オーナーとして彼の気持ちは理解できます。サーバーが閉じても、その中の建築、プレイヤー同士の関係、過去の投入がすぐに無意味になるわけではありません。聞くところによると、彼は後に別の連携プロジェクトでその願いを実現したらしいので、ここで祝意を表しておきます。
ただ、七周目が本格的に動き出すと、全体のテンポはやはりはっきり落ちました。古参の多くが進学や就職で忙しくなり、MC に使える時間はどんどん減っていきました。地図は広くなり、バージョンも上がりましたが、建設は分散し、長く前へ引っ張れる人手も足りず、新しいプレイヤーの補充も追いつきませんでした。それでも、七周目には良い建築もたくさんあります。欧文、通運鉄道、広陽などです。
七周目を 1.20.1 へ上げる前、私は一つの言葉を耳にしました。「聞くところによると、HydCraft の管理には大きな問題があるらしい。」この言葉は、離れていったプレイヤーたちの口から何段階も伝わってきたものなのかもしれません。最初に覚えたのは驚きと、否定されたような怒りでした。でも、それ以上に残ったのは、どうしようもなさと、ある種の理解でした。
だから今の HydCraft は、数年前と比べるとたしかに静かです。終わったのではなく、別の生き方に変わったのです。以前は新しい工事を次々に出して、まだ熱を持っていることを示していました。今は、まだ覚えてくれる人がいて、まだ維持してくれる人がいることに支えられています。もっと多くの話題は「元老院」の内側で話されるようになり、お互い比較的穏やかにやっています。
2023 年からここまで、七周目には年表に必ず刻むべき大事件はあまりありませんでした。誰かがふらっと戻ってくる、誰かがついでに何かを更新する、誰かがグループで近況をひと言話す。そういうことのほうが多いです。五周目や六周目ほどのにぎやかさはありませんが、むしろ長く続くコミュニティの後半としては自然な姿なのだと思います。
比喩を使うなら、やはり灯りです。昔ほど明るくはないけれど、消えてはいない。2026 年 6 月には、元老院から七周目のセーブを一気に 1.21.1 まで上げ、そのまま八周目も始めようという提案が出ました。八周目は 2026 年 7 月中旬から下旬に始まる予定です。
身内コミュニティ
サーバーの周目の物語はここで一段落です。ここからは、私自身による振り返りと総括になります。周目の話の中では、あえて書かなかったこともたくさんあります。口にしたくないこと、書く必要のないこと。喧嘩もあったし、別れもありました。私が悪かったのかもしれないし、相手が悪かったのかもしれないし、もしかしたら誰も悪くなかったのかもしれません。
このサーバーはずっと、身内社会のようなものでした。つまり、小さなグループがいくつも集まってできたコミュニティです。長く続く MC サーバーの多くも、たぶん似たようなものだと思います。少なくとも私たちはそうでした。最初は友人関係と共通の興味で集まり、途中では建設やイベントや夏休みや宣伝で少し広がり、その後は少数のコアプレイヤー同士の長い関係で持ちこたえてきました。
こういう構造が生む温度はとても直接的です。なぜなら、ここにいる人たちは単なる通りすがりではないからです。多くの地名、路線、建築、ネタの裏には、具体的な人がいます。サーバーの中にある鉄道一本、駅一つ、記念館一つ、地図一枚も、単なる機能設備ではなく、関係と時間が残したものなのです。
だからこそ、HydCraft における「都市」は、地図上の行政名称だけではありません。多くの場所は、一人か数人のプレイヤーが長い時間をかけて維持してきたものです。都市でもあり、領地でもあり、行政区でもあり、身内の輪でもある。地名の背後には、路線計画や建築の好みや友人関係や、昔の言い争いまで乗っています。
私たちには確かに、サーバー独自の文化もありました。初期の RTM と RC が鉄道という軸を定め、五周目の運動会が何度も語られる最初の共同記憶になり、六周目の CCL バグ、WorldEdit でのフリーズ、夏の建設ラッシュ、プレイヤー自作アセットやコミュニティプラットフォームが、そのネタをさらに厚くしていきました。それ自体は大きくないことでも、長くいた人にしかわからないものはたくさんあります。
もちろん、身内社会には代償もあります。距離が近いぶん、感情は互いに影響しやすい。プレイヤー数が増えれば、小グループ、境界、公共資源をめぐる問題も起こりやすくなります。制度が足りなければ混乱し、制度が多すぎれば硬直します。私たちはいろいろな段階で、ルール、審査、組織、管理のやり方を調整してきましたが、すべてがうまくいったわけではありません。とくに六周目が野放図に伸びた時期には、いくつかの判断や、小グループ問題への向き合い方が、必ずしも満足のいくものではありませんでした。
HydCraft に入ってきた人の多くは、正式な募集を見て来たわけではありません。クラスメイトに連れてこられた人、現実の友人に声をかけられた人、別のグループで知り合ってそのまま連れてこられた人、スクリーンショットや動画や雑談を見て興味を持った人。そうして、残る人もいれば、少しだけ遊んで去る人もいて、プレイヤーからグループの友人になった人もいれば、友人から記憶の中の名前になった人もいました。
けれど、人はいつまでもその場に留まりません。実際には、毎日のように誰かが少しずつ離れていく可能性があります。急に話さなくなって、一週間後にようやく気づかれる人もいる。MC をやめてもグループに残る人もいる。コミュニティに馴染めず、自分の居場所を見つけられないまま静かになって、視界から消えていく人もいます。
昔の私は、そういう離れ方を受け入れるのがとても苦手でした。グループを抜けることも、黙っていくことも、一つひとつを重く受け止めていました。どうして離れたのか、なぜ話さなくなったのか、どうして残ってくれないのか。何度も聞いてしまったこともあります。今振り返ると、そういう問い詰め方にはそれほど意味がなく、必ずしも公平でもありませんでした。コミュニティには、近づく人がいれば、離れる人も必ずいる。すべての離脱に説明が必要なわけではなく、すべての沈黙が失敗を意味するわけでもありません。
今思うと、HydCraft に合っているのは複雑な制度ではなく、信頼が厚く、境界が意識された関係なのかもしれません。本当に責任を引き受ける少数の人が基礎秩序を保ち、プレイヤーは管理できる範囲で自由に建設し、自由に話す。問題が起きた時にはなるべく節度を持って対処する。制度やルールは最後の最後の受け皿にすぎず、そこまで行く頃には、たいていもう関係は裂けています。
だからこそ、今も活動しているあの少人数はとても大事です。今の「元老院」グループでは、四十人以上のメンバーがまだ動いています。大きなコミュニティから見れば、四十人は小さな数かもしれません。でも、HydCraft のような小さなコミュニティにとって、その人たちこそが、サーバーにまだ声があり、会話があり、記憶が残っている理由です。
HydCraft は雰囲気がいいと評されたことがあります。私は、それが単にルールが整っているからでも、サイトがきれいだからでも、サーバー設定が安定しているからでもないと思っています。むしろ、穏やかで、ノイズの少ない形でここに残ろうとする人たちがまだいるからです。毎日ログインする人ばかりではなく、新しい建築が常にあるわけでもありません。それでも、グループチャットにまだ話す人がいて、セーブが保存され、Wiki が維持され、昔のことがときどき思い出される限り、HydCraft は本当には消えていません。
少なくとも私にとって、それは自分が一人で自己満足をしていただけではなかった証明でもあります。私はここに多くの時間とエネルギーを注ぎ、現実の報酬には結びつかないかもしれないけれど、確かに痕跡を残すことをしてきました。それは正の反応も生んだし、言い争いや疲労や不愉快な出来事も生みました。でも、どちらにせよ、それらは今の私を形作る一部になっています。
この数年で、実際に会った人もいます。学業や仕事や生活へ重心を戻した人もいるし、たまにふらっと戻ってくるだけの人もいます。いちばんにぎやかだった頃のように毎日集まることはもうないかもしれません。それでも、私たちは一時期たしかに同じ世界で生きていて、今も互いの記憶の中には残っています。
風に揺れた灯
管理者本人の性格、能力、境界感覚、コミュニケーションの仕方は、逆にコミュニティを形作っていく。小さなコミュニティほどそうだ。大きな組織なら制度で個人の色を薄められるが、身内中心の小さな共同体ではそうはいかない。
この言葉の重みを、私はここ数年の中で少しずつ理解しました。身内コミュニティがサーバーの基調色なのだとしたら、それを決めるのはプレイヤーだけではありません。管理者もまた中立ではない。管理者がどう話すのか、どう衝突を処理するのか、誰を信頼するのか、誰に説明権があるのか、誰が最終判断をするのか、誰の感情を守るのか、誰の境界を尊重するのか。そういうものが、少しずつ沈殿して、コミュニティの底の色になっていきます。
HydCraft のような小さな共同体では、初期の組織形態、後から入ってきた人、そして管理者自身の性格や能力が、その後の姿に深く影響します。昔の私は、制度を書き直し、構造を組み直せば、コミュニティもプロジェクトのようにリファクタリングできるのではないかと、ずいぶん乱暴に考えていました。でも現実は、そんなに単純ではありませんでした。
小さな輪の慣性は、たいてい想像以上に強いものです。それはネット上のサーバーだけでなく、現実のクラス、寮、サークル、友人関係にもあります。誰が最初に集まり、誰が後から入り、誰と誰が近く、誰がよく話し、誰が黙りがちで、誰が意思決定に影響し、誰が感情の圧力の中で引き下がるのか。そうしたものは、一度の改革で簡単に書き換えられません。もちろん、もっと成熟したやり方でコミュニティを組み直せる強い人もいるのでしょう。でも、私たちのような小さなサーバーには、そのために必要な能力も体力もタイミングもあまりに大きすぎました。
多くの場合、私たちにできるのは、すでにできあがった関係と歴史の中で、少しずつ調整し、少しずつ穴を埋め、少しずつ節度を覚えていくことだけです。コミュニティの空気までコードのようにリファクタリングできればどれだけ楽だったか。でも現実はそうではありません。ルールをいくつか変えても、人間関係は結局そのままの慣性で走り続ける。これも、後になってやっと理解したことでした。雰囲気はサーバーの外側にあるものではなく、初期の組織の作り方も単なる背景ではない。それ自体がコミュニティの一部であり、ほとんど切り離せないのです。
初期の私たちは、いつも矛盾をうまく処理できたわけではありません。友情、貢献、役職、立場を混ぜてしまうこともありました。友人でもありプレイヤーでもある人。貢献者でもあり管理側でもある人。サーバーへ大きく尽くした一方で、別の場面では他人を傷つけた人。そうして複数の身分が重なると、ルールだけでは扱えない問題が増えていきます。今から見れば、当時の多くの対処は未熟でした。でも、そういう経験があったからこそ、境界と節度という言葉の重さもようやくわかるようになったのだと思います。
身内の小さな輪は、自然に清らかなわけでもありません。友人でもあり競争相手でもある。互いに学びつつ、互いを見下すこともある。新しい人に来てほしいと思いながら、その人が既存の秩序を崩すことを恐れる。気ままだと言いながら、他人の目を気にする。長い間、HydCraft も孤立していたわけではありません。周辺サーバー、プレイヤーグループ、鉄道 Mod 圏との間には、観察も、模倣も、静かな張り合いもありました。サイトや Wiki やマップは、資料や道具であるだけでなく、小さなコミュニティが外へ自分を示す手段にもなっていました。そういう微妙な負けたくなさは、未熟かもしれませんが、確かに存在していました。
もちろん、コミュニティを書くなら、今ここに残っている人だけを書いて終わるわけにはいきません。本当の群像には、もう去っていった人たちも含まれているべきです。
自分の事情で離れた人もいれば、私たちの対応のまずさで離れた人もいます。互いに悪かった人もいます。馴染めなかった人も、静かに消えていった人もいました。自然に離れたのではなく、議論、失望、誤解、関係の断絶と一緒に去っていった人もいました。当時、本当に傷ついた人もいたし、未熟な判断をした人もいました。こうしたものは、サーバーが繰り返し前面に出したい面ではないかもしれません。でも、私たちは確かにそれも経験してきたのです。誰のせいだったのか。わかりません。毎回の衝突を、たった一人か一つの原因に還元するのはとても難しい。
HydCraft は、もちろん矛盾のない理想郷ではありません。長く続く身内コミュニティには温度がある一方で、代償もあります。人と人の距離が近いほど、多くのことはルールだけでは処理しにくくなる。プレイヤー、友人、管理、貢献者といった身分が重なるほど、境界も曖昧になります。
こうした経験は、私がコミュニティ、管理、関係をどう理解するかを本当に変えました。時間をかけて私は、すべての問題が複雑な制度で解決するわけではなく、すべての感情を増幅させる必要もないのだと学びました。小さなコミュニティが長く続くために必要なのは、責任を引き受ける少数の人、少しだけ明確な境界、少しだけ節度ある表現、そしてにぎやかさが過ぎたあとも灯りを残そうとする意志です。節度を保つこと。温度を保つこと。
もう一つの線
コミュニティの変化についてたくさん書いてきたので、今度は技術の話をします。前の周目の物語の中では、技術の線はずっと裏に流れる暗線でした。存在感は薄く、紙幅の多くは人と人の話に割かれていました。それでも技術は生産力です。もっと大きな視点で見れば、生産力が社会構造や共同体の発展に与える影響は言うまでもありません。HydCraft のような小さなコミュニティでも、それは同じです。
最初の頃の問題は、とても素朴でした。どうやってサーバーを立ち上げるか。どうやってプレイヤーを入れるか。どうやってクライアントを少しでも落ちにくくするか。どうやってセーブを失わないようにするか。家庭用 PC、クラウドサーバー、パネル型ホスト、事業者、動的 IP、バックアップ、クライアント統合。こうしたものが一周目から三周目まで何度も出てきました。当時の私はインフラへの理解がまだ浅く、多くの経験は事故のあとに仕方なく覚えたものです。
今振り返ると、初期の問題の多くは、解決したくなかったのではなく、本当に解決する力がまだなかったのです。当時はサーバー本体も、プラグインも、Mod 同士の互換も、よくわかっていませんでした。問題が起きると、再起動するか、事業者を変えるか、環境を入れ直すか、グループで推測し合うくらいしかできなかった。今なら切り分けられ、再現でき、ツールで解決できるような問題も、当時はまるでブラックボックスでした。
しかも、オーナーというのは最初から答えを知っている人ではありません。私だってそうです。サーバーが壊れ、プレイヤーが困り、グループで誰かが聞いてきて、それで初めて資料を探し、ログを見て、設定を直し、サービスを再起動し、クライアントを再パッケージする。昔は「サーバーが不安定だ」の一言で済ませていたことも、あとから見れば、プラグイン衝突、Mod 互換、ネットワーク環境、権限設定、ごく小さなバージョン差分といった原因が裏にあったのだとわかるようになりました。
その後、問題は「どうすればもっと多くのプレイヤーが安定して遊び続けられるか」に変わっていきました。性能と互換性、クライアント描画、マップツール、衛星マップ、クライアント統合、Mod 最適化。そうしたものが少しずつサーバー運営の一部になっていきます。多くのプレイヤーが覚えているのは建築そのものだけではなく、技術トラブルから生まれたネタや共通体験でもあります。CCL、サーバー停止、ロールバック、クライアント再起動。紙の上では障害でも、それでも共同記憶の一部になっていきました。
オーナーとして見れば、これは私自身の技術力が HydCraft に押されるように前へ進んでいった過程でもありました。初期の私は、動くだけのサーバーをどうにか維持しているだけでした。そこから少しずつ、サーバー本体、プラグイン、Mod、ネットワーク、デプロイ、バックアップ、監視の関係を理解し始めたのです。とくにプラグインや Mod の問題については、長いあいだ使う側と切り分ける側に留まっていました。自分でプロジェクトを書き、バックエンドを触り、デプロイをいじり、もっと多くのコードを読むようになって、ようやく昔は理解できなかった問題の一部を本当に理解できるようになりました。
さらに後になると、HydCraft にはゲーム外の入口が必要になりました。2021 年 3 月には Wiki がプレイヤーに自由な記録と補足の場を与え、2024 年 7 月には Docs が文書や説明を整理する場になり、2024 年 8 月にはステータス監視でサーバーの稼働状況を見られるようになり、2026 年には HydCraft Portal が統一入口になりました。プレイヤー資料、アカウント連携、身分システム、サーバー状態、マップ入口、履歴記録。こうしたものが、HydCraft を単なる MC のセーブデータから、よりまとまったコミュニティシステムへと変えていきました。
もちろん、これらの Web プロジェクトも、最初から完璧な計画とともに現れたわけではありません。ある時期にふと「入口があったほうがよさそうだ」「このページはもう少し見栄えよくできそうだ」「ついでに Web の練習にもなる」と思ったから、少しずつ書かれていっただけです。途中で長く止まったこともありますし、設計を何度もひっくり返したこともあります。それらはサーバーに必要な基盤であると同時に、私自身の技術成長の痕跡でもあります。
だから、HydCraft をあまり立派なものとして想像しすぎる必要はありません。壮大な使命を書きすぎると、まるで企画書みたいになってしまう。多くの場合、これは神聖な何かではなく、中学生や高校生、さらには小学生や大学生までが、現実の必要、興味、先延ばし、急なやる気、深夜のページ作成のあいだで、少しずつ形にしてきたものにすぎません。
みんなにはそれぞれ現実の生活があり、学業があり、仕事もあります。今日は少し書く気分でも、明日はまた止まるかもしれない。最初はページを少し見やすくしたかっただけなのに、あとから資料、状態、身分、入口を持つ、よりまとまったシステムになっていった。いちばん本当の理由は、とても単純です。サーバーが本当に必要としていたから、少しずつ学ぶしかなかった。それだけです。
私は、こうしたサイトやプロジェクトが単なる飾りで終わってほしくありません。コミュニティにとって、資料、状態、身分、入口は、それ自体が記憶保存の一部だからです。マップはリセットされ、サーバーはアップグレードされ、プレイヤーは去ってまた戻り、グループチャットも静かになっていく。それでも、資料が残り、入口が残り、昔のスクリーンショット、昔のページ、昔のマップ、昔の文書が残るなら、コミュニティは再びつながり直す機会を持ち続けられます。
ゲーム内の都市、鉄道、建築がセーブ内の痕跡を保存するものだとすれば、サーバー外のこうしたシステムは、コミュニティがどう動き、どう自分を記憶し、どう過去を後から来る人へ渡していくのかを保存するものです。目立つ存在ではないかもしれませんが、それによって HydCraft は、かつて一度開かれただけのサーバーではなく、今も参照され、思い出され、維持されうる場所になっています。
私たちのために灯りを一つ
HydCraft は完璧なサーバーではありません。HydCraft は草の根の寄せ集めでもあります。
混乱した初期があり、いくつものにぎやかな夏があり、うまくいかなかった制度的試みがあり、最後まで書き切れないような議論や別れもありました。多くの人が本気で向き合ってくれた一方で、疲れさせ、失望させ、離れさせてしまった人もいました。
新しく来る人にとっては、もし今後そういう人がいるなら、長年続いてきたコミュニティに入るにはやはり少し時間が必要です。ここには昔の地名、昔の建築、昔のネタがあり、ルールに書かれていない習慣や暗黙の了解もたくさんあります。そうしたものが障壁になってほしいわけではありませんが、同時に、コミュニティは新規開設サーバーのようにゼロから始められるものでもありません。後から来る人には、自分の居場所を見つける時間が必要だし、私たちもまた、十分にわかりやすくて親しみやすい入口をどう残すかを学び続けなければなりません。
それでも、そうしたことは、この場所が存在した事実を消し去ることはできません。ここで鉄道を敷いた人がいた。ここで都市を作った人がいた。ここで会議を開き、イベントを行い、喧嘩をし、仲直りをし、グループを抜け、また戻ってきた人がいた。クラスメイトを連れてきた人もいれば、現実の友人をチャットに連れてきた人もいる。新しい人に統合パックの入れ方を教えた人もいれば、スクリーンショットや動画を持って宣伝して回った人もいる。サーバーを動かすために深夜までコードをいじった人もいれば、ただ知り合いに呼ばれて少し見に来ただけなのに、結果としてここに時間を置いていった人もいました。
夜更かしして路線を仕上げた人もいた。何度もクライアント調整をした人もいた。更新費、設定、プラグイン、Mod に頭を抱えた人もいた。駅名一つで半日議論した人もいた。放置のためだけにログインした人もいた。夏休みのボイスチャットで夜遅くまで話した人もいたし、サーバーが固まった時に一緒に「1」を打ち続けた人もいました。どれも些細に見えるかもしれませんが、それこそがサーバーのいちばん本当の部分でした。
初めて入った時に、グループファイルや告知に完全に混乱して、何を入れればいいのかわからず、グループで一枚ずつ画像を貼って質問するしかなかった人もいました。クラスメイトや知人に連れられて、最初は少し見るだけのつもりだったのに、気づけば自分の建築、駅、地名をマップに残した人もいた。短く留まっただけの人もいれば、だんだんログインしなくなった人もいる。もう MC をほとんど遊ばなくなっても、グループには残って、ときどき「まだサーバー開いてる?」と聞く人もいます。
それでも、いくつかのものは残りました。街に名前を付けて、それきりあまり来なくなった人がいても、その名前はずっと地図に残る。人が去っても、その人の建築は残る。現実で会ってから、グループ内の ID がただの ID ではなくなったこともある。ふだんあまり話さない人が、サーバー事故、マップ更新、昔話が持ち上がった瞬間だけ、ふっと現れて一言足していくこともある。多くの人はもう頻繁には戻ってこないけれど、ある路線、ある都市、ある夏のボイスチャット、ある古参にしかわからないネタが、今も彼らとここをやわらかくつないでいます。
私たちはただ、まだ残す価値のあるものをなるべく残し、戻りたい人のために入口を残し、かつて一緒に生きた人たちのために記録を残そうとしているだけです。もちろん、これからも誰かが来てくれるなら、この灯りは新しい物語のためにも場所を空け続けるはずです。
結局のところ、物語はまだ続いています。元老院では今でも八周目や路線網のルールについて熱心に議論しています。内側には今でも摩擦があり、小さな衝突もあります。腹の探り合いや嫌味っぽいやり取りも消えたわけではなく、ただ以前より強度が低くなっただけです。私も相変わらず、あるプレイヤーのとんでもない振る舞いについて管理陣に愚痴をこぼすことがあります。サーバー本群で発言する人もだんだん減り、会話の重心はより少人数の小さなグループへと少しずつ移っていきました。
HydCraft だけではありません。インターネットの片隅には、たぶん今もたくさんのサーバーがあり、たくさんの組織があり、友だちや同好の士が集まる小さな場所があります。それぞれが自分たちなりのにぎわい、混乱、建設、別れを経験しているはずです。もしかしたら、2018 年の私たちのような中高生が、どこかのグループチャットや地図や、始まったばかりのサーバーの中で、不器用だけれど真面目に自分たちの物語を書いているのかもしれません。
もしあなたがここに来たことのある人なら、いつか HydCraft を思い出した時に、この場所が本気であなたを覚えていたことを知ってほしいと思います。もし通りすがりなら、これはインターネットの片隅の考古学くらいに思ってくれれば十分です。あるいは、私が何も言わなかったことにしてもいい。正直、自分のこんな長文に誰かが共感してくれるかもしれないと思うだけで、少し興奮してしまうのです。
このページは、HydCraft がインターネットの片隅に確かに存在していたことを記録するものです。そして、ここに名前と建築と路線と記憶を残した人たちを記録するものでもあります。
2026 年 7 月 4 日 18:11
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